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イグニスを使用する必殺技は召喚済、未召喚の場合によって発生、人形ゲージ消費などが変わるものがある。 (※人形ゲージ消費の詳細についてはドライブ解説_BBCPを参照) CS-EXからの重要な追加、変更などは 赤字で記載してあります。 必殺技 イド・ロイガー … 236+C 説 明 : 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 隙が大きいのでイグニスがいない時や確定しない時は注意が必要。 後述する派生技2種に繋げる事が出来る。 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 空中イド・ロイガー … 空中で236+C 説 明 : マントの中から人形の腕を召喚し、下方向に殴りつける。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 後述する派生技2種に繋げる事が出来る 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 イド・ハース … イド・ロイガー後に214+A 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 攻撃力 : 800 性 能 : [上段] [イグニス指示] [スライドダウン] 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる主要技。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 地上派生ハース、空中派生ハース共に同技扱い、同技補正に注意。 イド・ナイア … イド・ロイガー後に214+B 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる。 主にコンボの〆に使う便利な技。イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 レド・リー … 236+A 説 明 : その場で回転して無敵状態になる。 攻撃力 : なし 性 能 : [※全身無敵] [すり抜け] 動作中は無敵だが後隙は被カウンター。 ただ無敵になるだけだがその間にもイグニスを動かすことが出来る。 動作中は当たり判定が消え、相手をすり抜けることができるので下記の様な使い方が出来る。 イグニス召喚中に固められた時に直ガレドリー>6Dで反撃 起き攻めする際にレドリーを出しておいて昇竜を透かしつつ2Dで固め、反撃が出来る イグニスと挟んでイグニスが固めている際にレドリーで相手をめくる ※全身無敵だが投げ無敵は無いので注意。スローカウンター判定になる。 ノエルのマズルフリッターも当たる模様。 ガド・レイス … 41236+B 説 明 : 巨大なノコギリの様な物で真横を切る。 攻撃力 : 性 能 : [上段][投げ無敵][フェイタル対応] 発生が遅く横にリーチのあるノコギリ攻撃。 2ヒットし、2段目は引き寄せ効果有り。 現状は主にコンボに使われる。同技補正有り バル・ラント … 214+A 説 明 : イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 今作から動作後イグニス自体の硬直が増加した為、次にイグニスを行動させられるまでの時間が遅くなった。 OD時は突進速度が超高速化し、ヒット時スライドダウン効果になって大幅に受身不能時間が増加で追撃が容易に。 バル・ライア … 214+B 説 明 : 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 攻撃力 : 1200 性 能 : [上段] [イグニス指示] [よろけ誘発] STGキャラ対策などに使う技。 ヨロケを誘発するが通常ヒットだとそこまで長くない CHで長時間ヨロケさせる。 空中の敵にヒットすると真上にきりもみしながら吹っ飛ぶ。 相手の背後に移動させるため読まれて近寄られると非常に危険なので、突進が強いキャラには封印安定。 イグニスは相手の位置をサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 OD時はヒット時大きく垂直吹き飛び効果になり、着地まで受身不能なほど受身不能時間が増加。 バル・テュース … 214+C 説 明 : 少し間をおいてイグニスが3回ほど踊りながら攻撃するイグニス版フォーコ。 攻撃力 : 850*3(全体2050) 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い。 基本は中央などで3Cからキャンセルして起き攻めで出すと良い。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 補正がかなり緩い模様。同技補正有り。 今作から相手との距離が一定以上離れていると相手の位置をサーチ、突進距離が増加するようになった。 OD時は突進距離が超高速化する、ダウン時のヒットで最終段吹き飛ばし効果、さらに端到達で貼り付き ギラ・アクト … 236+D 説 明 : イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 攻撃力 : 200*8(全体1020) 性 能 : [※下段] [イグニス指示] [飛び道具] 下段判定でリーチ自体は長いもののレリウスの背後から投げるので結果そこまで長くない。 起き攻めで出してジャンプ攻撃と重ねる事が出来る。 今作からイグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃するようになった。 ※下段は初段のみで2段目以降は上段。 ギラ・ノーズ … 214+D 説 明 : イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 攻撃力 : 720 性 能 : [中段] [イグニス指示] 当たった相手は浮き、そのままコンボに行ける。 起き攻めで出して下段攻撃と重ねる事が出来る。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ベル・ラフィーノ … 空中で214+B 説 明 : イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 主に対空ずらしや対空つぶしで使うが、ダウンして受け身を取られるのでダメージは期待できない。 動作後半に空中ダッシュできるので崩しとして有効? OD時は相手の位置をサーチして攻撃するようになる。 ギラ・ルギア … 22+AorBorC 説 明 : 地面から謎の物体を生やして攻撃する。 攻撃力 : 性 能 : ABC版とあり、A版は目の前、B版は中距離、C版は画面端の様に距離が開いていく。 起き攻めや、一部コンボに使える。 ディストーションドライブ レク・ヴィノム … 2363214+C 説 明 : 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。 攻撃力 : 200*7(全体701) 性 能 : [上段] [出始め無敵] [弾属性] [飛び道具] ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 コンボの〆に使い、イグニスを回収しつつダウンさせ、攻めを維持しつつイグニスを回復することができる 切り返しで使いイグニスを召喚し、拘束中に画面端まで移動させ起き攻めの準備をする 最低ダメージ保障50*7(合計350) ボル・テード … 632146+D 説 明 : イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。 攻撃力 : 800.2500(全体2168) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [イグニスフルアーマー] 出が物凄く速いので〆や割り込みにとても重宝する。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニスの攻撃が確定後、演出中レリウスは無敵の模様。ラムダのレガシーエッジ等の暗転返しにも安心して使える 最低ダメージ保障160+875(合計1035) OD中はイグニスが突いた後にレリウスがレク・ヴィノムのモーションで追撃、1ヒット。 単発ダメージ2746、最低ダメージ保障160+875+287(合計1322) デュオ・ヴァイオス … 236236+D 説 明 : レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 攻撃力 : 200*6. 300*2. 350*2. 500(全体1194) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [イグニスフルアーマー] カルルの追憶のラプソディとモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 モーションの関係上追憶のラプソディに比べ下方向への判定が若干薄く、猫歩きをされると全く当たらない。 レリウスがダメージを受けても退却しない、レリウスがダメージを受けても不調にならない。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 発生させた後はイグニスにレリウスとの接触判定が出るので、イグニスをダッシュで押す等もできる。 同時攻撃で1000程度ダメージを増やせるが、レリウスの攻撃がヒットした瞬間のみバースト可能になる。 最大11ヒット。最終段ヒットで画面位置問わず壁バウンド効果。 OD中はバル・テュースのモーションが追加され、最大ヒット数が25に増加。最終段のヒット効果が垂直吹き飛ばしに。 単発全ヒットでダメージ1817。 アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット … 214214+D 説 明 : 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 攻撃力 : 即死 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [発生保証] 研究室に連れて行かれたキャラはそれぞれ専用のモーションで拘束されている。 ラグナ…磔 ジン…鎖で拘束 ノエル…特殊なカプセルの様な物で拘束(素体シリーズはほぼ同一) テイガー…U字磁石で挟まれている タオカカ…檻の中に閉じ込められている レイチェル…十字架と薔薇で拘束 ライチ…萬天棒にくくりつけられている アラクネ…フラスコに詰められてる バング…石畳で折檻 カルル…マリオネットの様に吊るされている ハクメン…魔方陣と鎖によって拘束 ν…ノエルとほぼ同じだが、装置や胸の刻印が「十三」になっている。肌もノエルより白め ツバキ…手を拘束され、後ろ向きにされている ハザマ…椅子の背に寄り掛かっている μ…ノエルとほぼ同じ マコト…カプセルに閉じ込められて泣いている ヴァルケンハイン…棺桶にて厳重に拘束 プラチナ…黒ひげ危機一髪に詰められて大泣きしている レリウス…椅子にどっしり座ってお互い見つめている。イグニスはしな垂れている バレット…手足を拘束されうつ伏せになっている アマネ…紅いオリに入れられている アズラエル…逆さに釣らされている イザヨイ…機械の手でできたオブジェに組み込まれている カグラ…手と胴体を縛られ吊るされている テルミ…木椅子に後ろ手に白蛇をかけられ座っている。後ろの鏡に精神体が映っている ココノエ…頭に機械類に繋がる大量のコードがついたネコ型のヘルメットを被せられ座っている コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) アストラルヒートのキャラ別演出の欄νじゃなくてラムダになってます -- (名無しさん) 2013-10-31 01 43 18 ↑修正ラムダ→Λ -- (名無しさん) 2013-10-31 01 44 32 だからラムダじゃないんじゃ -- (名無しさん) 2013-11-03 14 46 40 Λ→νに変更しました。 -- (名無しさん) 2013-11-26 09 44 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSバング 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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[部分編集] バレットコンボパーツ集(BBCP2) 確立されたコンボレシピについては、コンボレシピのページをご覧ください。 [部分編集] 略記 技名 コマンド 略称語 ワッドカット・エンゲージ ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) ワッド フリントシューター 236+A(タメ可) フリント、溜めフリント カッティングシア 623+B シア エクスプロード・エンゲージ カッティングシア中22+D(ヒートアップ時限定) エクス ミュクレットキャプチャー 41236+C キャプ ピアッシング・エンゲージ ミュクレットキャプチャー中236+D(ヒートアップ時限定) ピア スナップハンスフィスト 623+C(空中可) ハンス フレシェット・エンゲージ スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) フレ アフターバーナー 214+D(タメ可) バーナー レイジアグレッサー 2363214+C レイジ サーペンタインアサルト レバー2回転+A アサルト フランジブル・エンゲージ サーペンタインアサルト中レバー2回転+D フラン ブラックアウト フランジブル・エンゲージ中レバー3回転+D アウト 632146+D AH クラッシュトリガー A+B CT [部分編集] コンボ注意点 2Cは特に表記がない限り2段目まで当てます。 ミュクレットキャプチャーはしゃがみには当たりません。 A :ノーマル、ヒートアップ問わず繋がる。 N :ノーマル限定で繋がる。/ノーマル時推奨 H :ヒートアップ時レベル関係なく繋がる。 H1:ヒートアップレベル1限定で繋がる。/H1時推奨 H2:ヒートアップレベル2限定で繋がる。 位置限定なしA通常 しゃがみ 空中食らい 〆パーツ FC 位置限定なしH通常 位置限定なしH1 位置限定なしH2 中央A 中央H 中央H1 中央H2~ピア 端A通常 ~キャプ 端H通常 端H2通常 コメント欄 [部分編集] 位置限定なしA 通常 しゃがみ ~C 3C C 3Cはしゃがみ限定。 空中食らい 〆パーツ ~各種D バーナー H0から一気にH2へ。相手緊急受身時2fの不利フレームを背負う。 FC ~C 6C [部分編集] [部分編集] 位置限定なしH 通常 [部分編集] 位置限定なしH1 [部分編集] 位置限定なしH2 [部分編集] 中央A [部分編集] [部分編集] 中央H [部分編集] 中央H1 ~ワッド ステ5B [部分編集] 中央H2 ~ピア ~エクス 3C [部分編集] 端A 通常 ~キャプ ~キャプ 5A [部分編集] [部分編集] 端H 通常 [部分編集] [部分編集] 端H2 通常 コメント欄 すべてのコメントを見る(未作成) 名前
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 254 名無しさん [sage] 2009/11/24(火) 05 36 08 ID ZL1V/PGQ0 Be バングさんに地上でガードポイント取られたら速効でコマ投げしろ 運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる
https://w.atwiki.jp/nhmiuchi/pages/70.html
■ 外見 ■ 浅黒いというよりは健康的に日に焼けた肌に、ザックリ不精に切った黒髪と真紅の瞳。 上半身は肩当などはつけているが半裸で金属板と鎖を散りばめた腰布を巻いている。 体格は長身でがっしりとした筋肉の付き方。野犬などとの乱闘が多いため身体には比較的生傷の痕が多い。 キャラクターネーム バング・ゲインズ 性別 男 年齢 23 プレイヤーネーム gumi 身長 188(175)cm BWH (91/58/88) ※()内はトランス・セルフ時 ■ クラス ■ メイン ウォーリア Lv 1 メインクラス特典 魔法具を除くSTR依存武器の攻撃力に+2を得る。 サブ ゴエティア Lv 1 総合 Lv 2 保有経験点 0 (累計0点 使用0点) ■ 能力値 ■ 能力 能力B 副能力 STR 10+2 3 HP 40 CON 10 2 MP 8 TEC 8 2 IV 7 LUC 6 1 INT 8 2 WIL 8 2 ■ スキル ■ 名称 SL タイミング 射程 対象 代償 武器種 効果 《ガードブレイク》 1 主動作 単体 なし 武器耐久 4 斧 ダメージ半分で攻撃して、1点でも通ったら1ターン物理防御半減。最終ダメージ+SL*2 《アサルトステップ》 1 補助動作 なし 自身 武器耐久 2 STR武器 直後の白兵攻撃+5 《ゴエティックマスタリー》 2 常時 なし 自身 なし 不問 SL*2個の邪妖術を追加で習得する権利を得る 《ペイルライダー》 1 常時 なし 単体 なし 不問 男、ふたなり、美少年に対してSTRorTECでマウント可能。※女性専用スキル ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 <サモン・テンタクラー> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[拘束]BSLを+1 <インモラリィ・ガスト> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1 <グルー・スライム> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[粘着]BSLを+1 <バーサーク・デザイア> あり 単体 MP 3 3D6+自【INT】Bと敵【WIL】Bで対抗判定を行い、勝利すれば対象の[暴走]BSLを+2 <アーマー・カース> あり 単体 MP 3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の物理防御力を低下させる <トランス・セルフ> なし 自身 MP 3 自身の性別を一時的に変更する。 ■ 武器 ■ 名称 武器種 持手 能力 攻撃 受け 魔力 耐久 特記事項 解説 バンディットアクス 斧 両手 STR 7 1 1 20 ※高級ランバーアックス相当無骨な伐採用の片刃斧。バングの山賊時代からの愛用品。 7+3+6+2=攻撃力18、50G E ランバーアックス 斧 両手 STR 7 1 0 20 予備の斧。魔法を使わない時は普段はこちらを使う 7+3+6+2=攻撃力18、50G ■ 防具 ■ 名称 種別 物防 魔防 耐久 破れ 特記事項 解説 チェインベルト 軽鎧 4/8 0/4 25 -4 ブレストプレート相当、ベルトの装飾などが主なバングのお気に入り。女になった時のため胸元はかなりぶかぶかに作ってある 防御13 魔法防御12 300G ■ アイテム ■ 名称 個数 説明 特記事項 ヒーリングポーション 1 HPを4D6回復する。 50G MPポーション 1 MPを2d6回復する 100G 解毒錠 1 20G 沈静錠 1 20G 鎮心錠 1 20G 名称 個数 説明 特記事項 ナップザック 火打ち石 10mワイヤー 万能ナイフ 水筒 ランタン ランタンの油 2 毛布 所持金 40G ■コンボデータ■ アサルトステップ+ガードブレイク (23+2d6)/2+SL*2:1点でもダメージが入ると敵1体を強制KBor物理防御を1ターン半減 ■ステータス/耐久値レコード■ 【HP】40/40 【MP】8/8 【装備耐久値】武器:20/20 防具:25/25 【防御】10/14【魔法防御】6/10【受け】1 ■ 諸設定等 ■ 1人称:オレ 2人称:お前 「~だ、~か? ~だろ」 数年前から、片田舎を中心に暴れまわっていた『バング山賊団』の頭首である若頭。 しかし山賊団とは言っても、やってることと言えば近辺の野犬退治から地方領地に現れた下級モンスターの討 伐、 災害時の農村住民の救助など実質は昼行灯している若者たちの義勇団である。 また、山暮らしであったのと元々住んでいた村がシャーマン系の部族の血を強く引いていたため、 植物のツタなどを操る術や、性転換の魔術などを扱うことが可能になった。 ちなみに女性になると、身長は若干に低くなる程度で、相変わらずの高身長で胸と尻がセクシーに強調された姉貴分になる。 元々はとある小さな村にいた同年代同士の男仲間たちが立ち上げた組織が、活動と共に同志が増えていった形のため、 組織自体は横のつながりが非常に強く、義理と仲間意識を重んじるバングの性格に惹かれて集まった者も数多い。 ちなみに同僚や山賊団の仲間からは『バングの兄ぃ』と呼び慕われている。 だが、その若さゆえの向こう見ずが災いしてか、悪名高い領主などから金品などを奪って領民にばらまいたり、全裸にひん剥いて笑いものにするなど、 法的に危険な行為も数多く犯していた。 ある時、ついにバングたちをよく思わないとある領主が彼らのアジトである山狩りを実行。 バングを筆頭に50人近くの山賊団全員が逮捕される。 しかし領主としてはこのまま全員晒し首にしてもよかったのだが、今までの義賊的な行いから民衆からのバングへの人望が厚く、 このまま殺しては領民からの信用失墜も起きかねないと考え領主はとある策に出た。 『山賊団50人の保釈金50万ゴールドを期日無期限で集めることを条件に、バング・ゲインズを仮釈放する』 部下の無事を条件に、こうしてバングは『バング山賊団』の頭首から、一人『バング何でも屋』として、 冒険者を副業に膨大な保釈金を手に入れるための稼業に乗り出したのであった。 性癖に関しては、男ばかりの中で居続けていたからか完全に男女両方いける両刀。 だが男を相手にする際には、トランスセルフで自ら女になって山賊の弟分たちの相手をして乱交に励んでいた。 基本的に自分上位の押し倒すスタイルを非常に好むが。相手の技巧が上手ければ喜んで受けにも回る。 性転換魔法のため妊娠しないのをいいことに、山賊の弟たちとは実質"穴兄弟"になってしまっているが、本人としては気持ちいいのであまり気にしていないようだ。 ☆ちなみにバング何でも屋では逃げたネコの捜索や畑仕事のお手伝い、荷物運びから野犬退治まで、☆ ☆どなたでも気軽にお尋ねください! 宛先は黒鉄の靴音亭まで!!☆ 「おう、バング何でも屋のバングだ! フォルガーナ王国内で困ったことがあったらなんでも言ってみろ、オレが手を貸してやるよ!」 「ったく、弟共は元気にしてるんだか……一日でも早く、出してやらねーとな」 「はっはっは! 男かと思ったかー? 残念でした、今日のオレは女なんでな」 ■成長履歴■
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 概要 体力11500 スピード系側面を有する熱いパワータイプキャラクター。 空中で二度ダッシュできるという特徴の反面、個々の攻撃動作は重いという側面を持つ。 コンボの火力が低めで、リーチも若干短いが、コマンド投げ、飛び道具を有することから攻め手に困りは少ない。 各種飛び道具や、奇襲性の高いスライディングや飛び込みなどでチャンスメイクしてゆくという渋さがある。 特に、それらを用いた固め、起き攻めの攻撃バリエーションが最大の魅力。 このキャラクターの派手さを司るのがドライブ技の「バーニングハート」 動作の途中に短時間、自動ガード判定(ガードポイント)を発生させ、強烈な一撃を見舞う。 動作が重く、使用の際は先読みを要するが、ガードポイントのお陰で中途半端な相手の迎撃に対抗できる面もある。 なので、乱発はできないが、強気に使用して行くこととなる。 更に「バーニングハート」直撃の際はヒートゲージ上の「風林火山」マークが増える。 このマークが4つ揃った時に、ディストーションドライブ「萬駆風林火山」が使える。 発動条件は厳しいが、一度発動してしまうと、別のキャラのような高性能キャラクターに生まれ変わる。 堅実な立ち回りをするパーツと一発大逆転の要素を備えたパーツの両方を併せ持つキャラクター。 常に強気に、リターンを追求した行動が逆にリスクを減らす。そんなロマン溢れるキャラクターであり、 また、ロマン一辺倒でない底の深さも持ち合わせている。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 214214B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に214214D 技性能解説 通常技 A ジャブ。バングの技で最速。しゃがんだ相手には当たらない。連打可能。 B ストレート。発生早いわりに若干斜め上にも判定ありリーチもある。主力。jc可能。 C 拳叩き落とし。中段。発生遅い。双掌打や大噴火や2Cなどにつなげよう。 2A 斜め下方向へ手刀。下段。発生はA攻撃のくせに遅い。ほとんどのキャラのA、2Aに割り込めない。連打不可。 2B 前に体を出しながらのしゃがみ肘突き。ガード時もjc可能。 2C 足払い。下段。ダウン。リーチは短く隙も大きい。最低でもガードさせるべし。 6A その場で脚を上げて相手の膝をつま先で踏み抜く(足を曲げた状態で踵落とししてるとイメージ)。下段判定で無敵は無し今のとこBからガトリングできるので、Cの裏選択肢ぐらいしか使い道が見つかっていない 6B クラックシュート。中段。ダウン。しゃがんだ相手には当たり難いが、発生早め。単発でも強い。 6C 軽く飛んで浴びせ蹴り。しゃがんだ相手には当たり難い。相手は浮くのでエリアル可能。jc可能。 3C 中距離を高速でスライディングする。下段・ダウン効果。判定は結構強く中距離で不意を打つのに使う。バングの地上技中最大のリーチを持つがガードされると反確。キャンセル不可。発生までに少し時間がかかる為に割り込みなどにはまず向かない。 JA 正拳。バングの空中技中最速。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。敵に当たらずとも右、左、右…と連打可能、jc可能 JB ライダーキック。長い、強い。たぶんバングの空中戦の生命線。jc可能 JC 斜め蹴り。下に強い。めくり可能。飛び込みにいいかも。地上の相手にここから手裏剣が繋がった。jc不可 J4C 背後を斜めに蹴る。めくり専用技。 D 踏み込みアッパー。上中下段全ての打撃を取れるがGPの発生は遅い上に持続が短い。空ガ不可くさい。相手は浮く。jc可能。 2D しゃがみアッパー。上段、中段を取る。しかしGPの発生は遅い上に持続が短い。空ガ不可くさい。相手は浮く。jc可能。 6D 構え後、前に進みながらローキック。ダウン。攻撃発生まで遅いが、発生と同時にGPが出て、しかも前進中ずっと続くくさい。上段、下段を取る。jc可能。 JD 打ち下ろし掌打。上中下段全ての打撃を取れるがGPの発生は遅い上に持続が短い。ヒットすると強制ダウン。当てた高度によっては追撃可能。 必殺技 真空烈風バング落とし 623+C コマンド投げ。受付距離は長くなく(密着からA×2くらいが限界)、ミス時の隙が大きい。 地上版は上へ連撃で運び、下へ突き落とす。着地までに硬直が解ける? 空中は逆に下へ連撃を決め、最後に上に向かってアッパー。 バング双掌打・金剛戟 623+B 少し踏み込んで、両手でファルコンパンチ(スマブラ)のような攻撃を行う。地上、空中版問わずHIT時相手を真横に吹き飛ばして壁バウンドさせる。 地上版では距離によってはダッシュAからエリアルへ繋げられる。端付近では直接A~追撃も可能。 空中版は地上版より少し前方へ移動する。ダウン復帰不能時間が長い。状況と高さによっては追撃が可能。 また、空中双掌打後は着地まで操作不能になる。 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 瞬間移動してそのままGPをとった時のD攻撃を自動で放つ、押すボタンにより移動する距離が変化する。瞬間移動の距離は、Aでキャラ一人分、Bでキャラ三人分ほど、Cで画面端まで移動する。ただし、このD攻撃にはGP判定がないので注意が必要。 バング流手裏剣術 空中で236+AorBorCorD 12本ある釘を発射するごとに1本ずつ(D版は3本)消費する。 Aは斜め60度くらいの角度に相手を毒状態にする手裏剣を投げる。Bよりも弾速が遅い。 毒状態での体力減少値は微量だが、持続時間が長い。自分がダメージを受けると毒状態は解除される。 主に牽制で使う。ちなみにこのA釘だけは慣性のかかったまま投げることができる Bは斜め45度くらいの角度に手裏剣を投げる。恐らく手裏剣では最速の発生と弾速を誇る。 手裏剣はヒット、ガードや地面に当たったあと上に跳ね、爆発する。ダメージは手裏剣自体+爆発で2回。 跳ねた手裏剣がジャンプ防止になるので、対地上に投げて攻め込むと良い。 CはBと同じくらいの角度かそれよりキツイくらいの角度に手裏剣を投げる。ヒット後短時間相手を行動不可にする。 発生が遅く弾速もそれほど速くない。行動不可時間はテスタメントのN網よりちょい短め? 主にコンボで使う。2D後に低空で投げればコンボに繋げられる。詳細についてはコンボの項目を参照。 Dは約40度・50度・60度方向へ同時に手裏剣を三本投げる。手裏剣は地面に当たると反射する。 他のボタンの手裏剣よりも大きく、判定も強い。地面バウンドで更に手裏剣同士の角度と距離感が甘くなるので遠距離で放つとかなり近づきやすくなる。 主に牽制に使うが、3本消費なので考えて使うこと。 釘設置 214+AorBorCorD(空中可) 「速」と書かれたマークを空中に設置。マークをバングが通過するとその方向に慣性がつく。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」6HITさせ、ステージ端まで相手を押し付けながら突進する。ただしガードされたら反撃確定は言うまでもなく。 ジャムの兆脚鳳凰昇みたいに突進し相手を捕まえる。大体発生時画面端から画面端まで持続がある。 無敵が出始めからある、ない言われているが出始めからしばらくはあると思われる。 突進中ジンの飛び道具氷に潰されたとの報告あり。レイチェルの雷撃はスカしてるとの報告も。 コマンド完成し発動した時、相手がめくっていてもバング自体はちゃんと相手へ突進した。 殴る蹴る等のコンボを決め、終いには後相手の顔を掴んでステージ端へ運んでいく。威力もそこそこ高く、見た目も派手。 ダメ3540. 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」傘を前方に投げる。傘下からクナイが降り注ぐ。クナイの残り数によって攻撃回数が変化する。クナイを全て消費する。 傘自体はそれほど大きくないが威力が高く、クナイMAX時に発動すると発生している時間がかなり長い。 自分に被ダメ判定はないので傘下に隠れているのも手の一つ。 発動後攻撃をうけると傘が地面におち、攻撃判定がでなくなる=発生保障がない。 暗転~傘を射出するまで無敵あり。(ジンの尖晶斬にぶつかなりながらも傘を出そうとしてた)出始めに潰されてもゲージ50%・クナイは全て消費してしまう。 0本でも出せるが、密度が甘く、持続も短いため頼りない性能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」ド派手な演出で強化、バングが黄色く光る。 歩けなくなる。その代り、レバーを一回入れるだけで、地上空中問わずその方向に高速ステップする(全方向可能で、ステップ中は相手キャラをすり抜ける)。移動距離は画面3分の1ぐらい。空中で斜めに行くことも可能なため、空中でV字やN字軌道など面白い軌道がとれる。 ステップできる回数は空中で3回まで。3回使い切ったらそのまま落下してくる。 Dの炎エフェクトが強くなっているように見える。もしかしたら各種D攻撃の発生速度・火力・仰け反り時間・GP受付時間等が上がっている?(調査中) ガトリングルートも追加されてるっぽい。(調査中) 他強化については調査中 注意:一切の防御ができなくなる。 ただし、バリアを使えばガードができる。 様々な通常技をステップでキャンセルできるが、3C、双掌打、などキャンセルできないものもある。 コンボルート 通常時 A B 2B 2C 6D (jc) 双掌打 6Dが当たった瞬間に923を入力する事で繋がる。 慣れるまでは難しいが、基本コンボなので頑張ろう。 2A 5B 2B 2C 低空捕縛釘 ダッシュ2B (jc) JA JA JB (jc) JB JC (チビキャラ) JA JA JA、JA JA JB (jc) JA JB 双掌打 5B 2B 双掌打 一瞬ダッシュ 5B 2B (jc) JA JB JB 双掌打 風林火山発動中 5B 2B 2C 6D 6dc 2D (jc) JD 10HIT目からはJA JB、JB 双掌打がつながらない。 また、10HITと言うよりは10個目の技の時点で繋がらなくなるとの報告あり。 パーツ(テキトー)\\ B 2C 双掌打or6D 2C 6D 2C 2D(密着時限定) Dor2D (jc) JD JA JB (jc) JB 双掌打 2C C釘 2A 5Bor2B (jc) 6B JA JA JB (jc) JB JC 2B 6C JC 立ち回り 遠距離の牽制で使える手裏剣はB>A>Dの順。Cはコンボ用と考えたほうがいいかもしれない。12発しかないからよく状況を見て使うこと。かといって出し惜しみはしないこと。 地上ではスライディング3Cを中距離で先端当て狙ってます。反撃確定をどう思うか・・・が使わないと地上厳しい。 各種ドライブは狙って出すよりぶっぱが良い感じに当たります。適当>6Dなどもあり。GP受付時間等の詳細がわかれば使い方が変わるのだが・・・。 闇慈のような使い方ができないので注意されたし。(切り替えしで狙うとか現時点では論外な考え方) 対空 B かなり強い、ただし前だけ。ノエルのくるくる回ってるのには負けたから密度濃いとだめなのかも JA JA:ぶっちゃけこれメインでやってました。発生前叩ける上ヒット確認容易。危なかったらバックダッシュなどかなり使い勝手いい。当たったらJA JA JB (jc) JB JC等へ。 スライディング(3C) もうどうしようもない奴とかはこれでくぐっちゃう。 2D 横に対する判定が非常に薄いため使いづらいが、縦の判定は中々強く GPを取った後の空蝉等、使いようによっては主力になりうる性能。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る この拳でござる! -- (シミティー) 稼働初期からあるわ -- (名無しさん) 真空烈風バング落とし→(rc)→昇天粉砕バング落とし改 ラピキャンタイミングは二撃目を当ててワープした直後 で一応つながるけどこれ既出? -- (名無しさん) ござる -- (名無しさん) じゃあ何らかの違う理由で強くなってるのかな? とりあえずなぜか 2D→8d→JB→6d→JB→4d→JD がつながるようになってる -- (名無しさん) 風林火山で強化されるのは発生とダメだけ 確か風林火山中は1.2倍 -- (名無しさん) いや明らか吹っ飛んで受け身不能時間のびてるよ? 空中で当てた時だけ -- (名無しさん) 性能ってか補正率と発生な -- (名無しさん) 風林火山状態のときJBの性能が上がってるのは既出? 空中ステップ残ってるならJB挟んでJD出したほうがちょっとダメージある -- (名無しさん) デカキャラ限定のBBCの浮かせるコンボってムクロのコンボへのオマージュの様な使い方ができる バング作った人ってもしかして・・・ -- (名無しさん)
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 タイプA基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート タイプB基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート キャラ専用掛け合いvs 勝利台詞VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSアラクネ VSライチ VSレイチェル VSタオカカ VSバング VSカルル VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSマコト VSプラチナ VSヴァルケンハイン VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル お約束 各キャラには「キャラ専用掛け合い」「汎用ボイス」が存在する。 「まとめページ」という仕様上、ネタバレが豊富なので注意。 タイプA [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利「やるな」 「このまま引け」 「何だ、もう終わりか?」 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート タイプB [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート キャラ専用掛け合い [部分編集] vs 開幕 待機 勝利 勝利台詞 [部分編集] VSラグナ 勝利台詞「おい、お前ココノエって名前に聞き覚えないか? 知ってるなら洗いざらい話して貰おう。」 VSジン 勝利台詞「お前があの「イカルガの英雄」か。 その時のこと、少し話を聞かせてくれないか。」 VSノエル 勝利台詞 VSテイガー 勝利台詞「お前……どこかで……面影が……」 VSアラクネ 勝利台詞「お前では私にはかなわない。早くどこかへ立ち去れ。」 VSライチ 勝利台詞 VSレイチェル 勝利台詞「お前、ココノエのことを知ってるそうだな。すまないが教えてくれないか?」 VSタオカカ VSバング 勝利台詞 VSカルル 勝利台詞 VSハクメン 勝利台詞「」 VSΛ-11 勝利台詞「」 VSツバキ 勝利台詞「」 VSハザマ 勝利台詞「」 VSマコト 勝利台詞「」 VSプラチナ 勝利台詞「」 VSヴァルケンハイン 勝利台詞「私も長いこと戦場にいたが獣人というのは初めて見る。 さすがに対応するのに時間がかかってしまった。」 VSレリウス 勝利台詞「」 VSアマネ 勝利台詞「」 VSバレット 勝利台詞「」 VSアズラエル 勝利台詞「」 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常版からの技の変更点バング流手裏剣術 釘設置 バング嵐禍陣 バング双掌打 真空烈風バング落とし 623A 236C 236C⇒236C⇒236B 22A~D DD追加632146+C 236236+D [部分編集] 基本性能 体力16500 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 バング流手裏剣術 本数増加。常に三本投げるように 釘設置 個数増加。常に二個設置するように バング嵐禍陣 傘の本数が二本に増加。 バング双掌打 かなりの距離を移動するように。ヒットすると相手は空中に舞い、そこからコンボに移行可能。空中版も同様。 真空烈風バング落とし こちらもかなりの距離を移動するように。 623A 新技。印を結ぶモーションで自身を透明化する技。五回まで重ね掛け可能。時間経過で元に戻る。 五回重ね掛けするとバングが動かないと判別がつかないほど透明化する。 236C バング双掌打のモーションでパンチする。画面端なら5Aで拾ってコンボにいける。ガードさせて有利? 236C⇒236C⇒236B 上→下→中段の3段技。236C⇒236Bの入力で上→中段の2段技。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。 22A~D 瞬間移動技。チップの毅式転移のバング版。 [部分編集] DD追加 632146+C 高速移動し、空中で5発程打撃を叩きこむ。発生はかなり遅い。 演出はギルティギアシリーズのチップ=ザナフの残影狼牙のパロディ。 236236+D OD中限定のDD。コマ投げ? 画面の1/3程移動し、バング落としのモーションで攻撃。その後、空中で打撃を入れる演出。 236+cでなんかパンチする -- (名無しさん) 2013-11-17 16 22 55 22+a,b,c,dで瞬間移動が出来る -- (名無しさん) 2013-12-01 17 12 14 236C236C236Aで三段技が出ます EXのアンリミと同じ? -- (名無しさん) 2013-12-07 22 57 23 風林火山出てる状態でコマンド入れると通常版ODの金ぴかになれますね -- (名無しさん) 2014-05-16 12 39 36 金色になるのは632146D? -- (名無しさん) 2014-06-07 22 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る